Page 666 - 2026年泸西县两会参阅
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“文化速成班”。其次是数字文化平台的出海,以抖音海外版为代表的平台企
业带动整个平台生态进入海外市场。在网络游戏海外市场,中国移动端游戏弯
道超车,2024 年自研游戏海外市场收入美、日、韩占比分别为 31.06%、17.32%、
8.89%。
其三,丰富的数字文化中间产品拉长、壮大了消费链。数字文化产品既是
产品也是文化数据要素或中间产品,因此数字文化产品再创作相对传统产品更
为容易,加速壮大文化消费链。常见的再创作方式有两种。一种方式是文化产
品的横向全方位开发,从网络文学到动漫、游戏、电影、连续剧、文旅、周边
产品开发等,形成围绕 IP 的数字文化产品矩阵。深圳华强方特围绕“熊出没”
IP 部署了动漫、电影、乐园、周边等系列产品。另一种方式是数字文化产品的
纵向“接力棒式”创作,数字文化的消费者也是数字文化的生产者,消费数字
文化的同时,通过对数字资源的再创作,形成新的数字文化产品。这种方式在
短视频领域颇为常见。
(四)人工智能重构文化生态和新的治理方式
首先,文化事业和文化产业的界限进一步模糊。文化遗产是人类的共同宝
藏,数字技术让它们更加鲜活。在数字经济时代,文化事业可以形成文化产业,
文化事业也可以通过文化市场来实现,两者的不再泾渭分明。故宫博物院等文
博单位利用大数据建设“数字博物馆”,开发线上小程序,将古董文物移到网
络,建立数字馆藏,产生数字文博、展览等新业态,让消费者可以异地进行参
观和消费,提升了体验感受。
其次,数字文化生态重构新型数字文化生产关系。与传统文化生态以企业
为核心建立不同,数字文化生态是以数字内容平台为核心建立的多主体交互关
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